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모바일 게임
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- 스마트폰에 대해 특정 회사의 콘솔이나 PC에만 치우쳐서 비교하는 것을 금지
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=== 기존 게임 유저와의 차이 === 모바일 게임 자체가 남녀노소 모바일기기를 가지고 있다는 전제 하에 [[PC 게임]] 및 [[콘솔 게임]]보다 넓은 유저 스펙트럼을 노리고 만들어진 것이다. 실제로 모바일 게임 유저의 성향은 기존 [[게이머]]와 크게 다르다.[[http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=369915|#]] 모바일 게임 유저는 취미 측면에서 게임에 대한 관심이나 애착이 상당히 낮은 편이다. 게다가 [[웹게임]]과 [[플래시 게임]]에서 발전해온 태생상 게임 자체가 간단한 게임성을 추구하기에 대부분의 유저들은 짧은 시간 안에 심심풀이 및 시간 때우기 용도로 게임을 소비한다. 그렇기 때문에 만약에 모바일 게임 시장이 없어진다 해도, 모바일 게임 유저들이 다른 콘솔이나 PC 게임을 그만큼 플레이 할 거라는 보장이 없다. 특히 [[과금유도]] 문제가 심각한 모바일 게임의 유저인 경우, 게임을 하는 이유가 게임에 대한 스토리나 [[게임성]] 및 재미보다는 명예와 인맥의 입지[* "누구 리니지 성주"라는 말이 있는데, 비록 게임일지라도 그 만큼의 값어치를 현실에서 인정할 정도의 명성을 가진다.]에 목적이 있다고 보는 것이 알맞다. 여기에 추가로 어마어마한 금액의 과금이 이루어지면서 이에대한 경쟁심도 한몫을 하고 있다. 특히 계정 및 캐릭터나 아이템의 거래가 암묵적으로 가능한 경우에는 해당 가치를 이용해서 본전뽑기나 투자수익을 노리는 경우도 있다. 이처럼 게임 자체보다는 게임외의 이득에 집중되어 있다. 자세한 내용은 [[린저씨]] 문서 참고. 이외에 모바일 게임만의 [[자동전투|자동사냥]]이나 일러스트 수집이라는 요소 또한 마찬가지이다. [[PC 게임]]과 [[콘솔 게임]]의 경우에 전략게임인 경우 자율적으로 전투하는 유닛이나 수집요소는 있지만, 어디까지나 보조적인 수단일뿐이지, 이를 주된 게임성으로 사용하지는 않는다. 더나아가 모바일 게임만의 자동사냥은 시간을 단축시킬 목적과 기존 게임보다 관리와 집중을 덜하기 위한 목적을 지니고 있다. 이렇게 모바일 게임을 하는 이유 및 목적은 게임 자체를 즐길려는 기존게이머들과는 다르게 게임 외적인 것에 있거나 영향을 받는다. 특히 대한민국의 모바일 게임의 유저는 게임 자체에 대한 관심이 없는 편이다. 예를 들어, 신작이 나오거나 다른 플랫폼으로 나온다거나 애니메이션 및 만화, 소설 발간, 피규어 등 게임관련 소식에는 상당히 무덤덤하다. [[클래시 오브 클랜]]이나 [[앵그리버드]]와 같이 해외 게임의 경우에는 게임성을 중시하여 [[팬덤]]을 형성하는 것에 비하면 국내 모바일 게임은 이러한 팬덤이 전무하다. 오히려 그들은 현재 이루어놓은 게임상의 입지나 성과에서 타격을 입거나 축소되는 등, 피해를 볼 수 있다는 점을 극도로 경계하며, 새로운 게임의 전망에 앞으로의 이득만을 생각하는 모습을 볼 수 있다. 반대로 기존 게이머의 경우에는 게임 자체에 관심이 많다. 게임을 작품으로 보기도 하여 스토리를 추구하고 파생상품 시장까지 있는 등 2차 창작활동이 활발하다. 심지어 게임 자체를 원하는 형식으로 [[개조]]까지 하기도 한다. 작품으로서 지지하기 때문에 만약 모바일 게임을 PC 게임과 콘솔 게임으로 취급하는 경우에 치를 떨 정도로 모바일 게임을 혐오하기까지 한다. 처음에는 호기심에서라도 할 수 있지만, 금세 질려서 PC나 콘솔 게임을 할 수 있는 상황이면 모바일 게임은 버려진다는 점에서 모바일 게임 유저와 확연한 차이를 보인다. 이는 기존 게이머들의 게임을 모바일 게임으로 내놓을 때에 야유를 보내는 광경으로 확인할 수 있는 대목이다. 그 일례로 [[디아블로 이모탈]]이 있다. 이러한 다른 점을 근거로 기존 게이머와 모바일 게임 유저 간의 구분이 필요하다는 지적이 많다. 단순히 심심풀이로 하는 게임의 경우에는 게임을 즐기는 게이머라기 보다는 시간떼우려는 사람 정도로 이들을 게이머 자체로 취급한다는 점에서 대해서는 부정적이고, [[과금]], 아이템 [[가챠|뽑기]], [[랜덤박스]]를 추구하는 국내 모바일 게임의 경우에는 게임이 아닌 도박으로 취급해야될 정도임으로 그들을 게이머가 아닌 [[겜블러]]로 구분해야 한다는 의견이 나온다.[* 더 심한 경우에는 아예 [[흑우]]또는 [[개돼지]]라고 비하마저 하는 사람들이 많다. 그러나 이런 표현은 모바일 게임 유저뿐만 아닌 PC 및 콘솔 게임에서도 [[DLC]]를 구매할 때에 똑같은 말을 들을 수 있다. 즉, 욕이나 비하보다는 대충 돈을 낭비하는 사람이란 표현으로 쓰인 셈이다.] 돈을 쓰는 재미와 계정팔이나 아이템팔이를 통한 돈을 얻는 재미를 추구함으로 [[카지노]]와 마찬가지로 [[도박]] 문화의 추구점과 같기 때문이다. 많은 사람들이 흔히 이를 모르고 모바일 게임과 PC 및 콘솔 게임 간의 유저수나 매출로 비교하는 경향이 있지만, 고객층뿐만 아니라 시장 자체가 완전히 다름으로 동일선상에서 비교하는 것은 잘못된 것이다.[* 이러한 오판은 한국에서 국가기관이 매년 출간하는 게임백서에서도 발견된다. 게임에 대한 몰이해로 이루어진 것이라 할 수 있다.[[http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000138/1837574.do?menuNo=200831|#]]] 특히 패키지판매와 과금간의 비교에서 매출 자체로서는 모바일게임이 높을 수는 있지만, 게임수요자의 수는 소수일수도 있기 때문에 서로 비교는 불가능하다. 이외에 [[사전예약]]자수로 인기를 평가를 하는데, 이는 게임을 구매하는 것이 아닌 개인정보 등록에 불과하기에 게임에 대한 기대일 뿐이지 인기라 할 수 없다.[* 애초에 사전예약의 용도는 인기도보다는 서버 비용의 최적화이다. 서버를 빌리는데에 비용이 크기 때문에 사전예약자 수로 필요한 서버 댓수를 추산한다. 문제는 이 수치를 그대로 적용하지 않고 임의로 배수나 가감해서 사람이 분석하고 정하기 때문에 틀릴 수 있다.] 이런 식으로 비교 자체가 불가능함에 모바일게임의 성공과 흥행은 패키지판매인 PC 및 콘솔 게임보다 앞서갔다고 할 수 없다. PC 및 콘솔 게임의 경우 밈과 제2차 창작물, 굿즈, 코스프레, 계승작 등등으로 상품이 유저들에 의해서 발전하는 반면에 모바일게임은 압도적으로 높은 리니지M의 경우에서조차 이러한 현상이 전혀 없다는 것을 볼 수 있다. 예를 들면, 온라인 PC게임의 태동기 시절의 [[바람의 나라(게임)|바람의 나라]]를 비롯한 [[넥슨]]게임들과 [[엔씨소프트|NC]]의 [[리니지(게임)|리니지]] 시리즈를 비교하면 넥슨 게임들은 다양한 연령층을 상대로한 대중성을 어필하며 각종 미디어믹스와 같은 캐릭터 상품들을 비롯한 외연확장에 가능성을 열어두고 있지만 엔씨소프트의 경우는 인게임 내부의 비교적 코어한 유저층들을 비롯한 매니아들을 위시한 마케팅을 바탕으로, 수요층과 시장 및 대중성을 비롯한 접근방법 부터가 판이하게 갈린다는 점이다. 이에 결국 2019년부터 한국 게임업계에는 모바일 게임과 PC 및 콘솔 게임 간의 유저를 동등한 선에서 각각을 비교하기보다는 각각의 유저층이 이동할 수 있음을 인정하여, 플랫폼간의 유저를 분리해서 모두 노리는 형태로 보고 있다. 그 중의 하나가 [[크로스 플랫폼]]이며,[* 플랫폼간 차이를 없애서 특정 플랫폼의 유저를 다른 플랫폼에서도 플레이할 수 있게 하는 목적으로도 존재하나, 대체로 플랫폼마다 인원수를 분리하여 전체 플레이 인원수의 통합 목적이 큰 경우가 많다.] 다른 하나는 모바일 게임 유저만 노리고 개발하는 것이 아닌, 우선적으로 PC 및 콘솔 게임에서의 팬덤을 생성 후, 생성되지 얼마되지 않은 따끈따근하게 인기가 덤핑된 [[지식재산권|IP]]로 모바일 게임화 하는 형태로 나아가는 방법이다.[* 가장 대표적인 것이 [[배그]]와 [[배틀그라운드 모바일]]의 성과이다.]
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